浏览器渲染原理
渲染时间点
还记得事件循环中,我们提到了渲染进程,并着重分析了渲染主线程、队列和其他线程的合作过程,要了解渲染时间点还需要网络进程以及它开启的网络线程。如下图:
上图即是:当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。
渲染流程
整个渲染流程分为多个阶段,分别是:HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画。
每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。
这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。如下图:
解析 HTML(Parse HTML)
渲染的第一步是解析 HTML。
解析过程中遇到 CSS 解析 CSS,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML 中的外部 CSS 文件和外部的 JS 文件。
如果主线程解析到 <link>
位置,此时外部的 CSS 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的 HTML。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的。这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。如下图所示:
如果主线程解析到 <script>
位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析 HTML。这是因为 JS 代码的执行过程可能会修改当前的 DOM 树,所以 DOM 树的生成必须暂停。这就是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因。如下图所示:
第一步完成后,会得到 DOM 树和 CSSOM(CSS Object Model)树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中。
样式计算(Recalculate Style)
解析 HTML 的下一步是样式计算。
主线程会遍历得到的 DOM 树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为 Computed Style
。
在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如 red
会变成 rgb(255,0,0)
,相对单位会变成绝对单位,比如 em
会变成 px
这一步完成后,会得到一棵带有样式的 DOM 树。
布局(Layout)
接下来是布局,布局完成后会得到布局树。
布局阶段会依次遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置。
大部分时候,DOM 树和布局树并非一一对应。
比如 display:none
的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素选择器,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等等都会导致 DOM 树和布局树无法一一对应。
分层(Layer)
这一步的分层结果可以借助浏览器开发者工具(F12)的图层(Layers)工具可视化地看见。每个浏览器甚至浏览器它自己的每个版本,对分层的实现方式都可能不太一样。
分层结果可以被堆叠上下文有关的属性(z-index
、opacity
、transform
……)影响,但只是影响决策,不一定影响到最终结果。其中对结果影响比较大的属性是 will-change
,比如单独给一个类名为 container
的 div
进行分层可以写成:
1
2
3
.container {
will-change: transform;
}
总的来说,主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。
分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。
滚动条、堆叠上下文、transform
、opacity
等样式都会或多或少的影响分层结果,也可以通过 wilL-change
属性更大程度的影响分层结果。
注意,仅当效率出了问题,发现是分层的影响,某一区域经常变动,不希望重绘太多次,就可以尝试使用 wilL-change
。
绘制(Paint)
这里的绘制指的不是绘制这个动作,而是为每一个分层单独产生绘制指令集,用来描述这一层该如何绘制。
完成绘制之后,渲染主线程将每个图层的绘制信息交给合成线程,渲染主线程的工作到此为止,剩余将由合成线程完成。
分块(Tiling)
合成线程首先对每个图层进行分块工作,将其划分为更多的小区域,这一工作将会启动多个线程来完成。
光栅化(Raster)
分块完成之后,就进入光栅化阶段。
合成线程会将块信息提交给 GPU 进程,GPU 进程会开启多个线程,以极高的速度完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。
光栅化的结果,就是一块一块的位图。
画(Draw)
合成线程拿到每个层、每个块的位图之后,生成一个个 "指引(quad)" 信息。
指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及考虑旋转、缩放等变形。
变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是
transform
效率高的本质原因。
由于渲染进程运行在沙盒中,与系统隔离,所以合成线程会把指引 quad
提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像。
什么是 reflow
reflow
的本质就是重新计算 layout
树。
当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局树,会引发 layout
。
为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当 JS 代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的 reflow
是异步完成的。
也因为如此,当 JS 获取布局属性时,这一获取操作是同步的,就可能造成无法获取到最新的布局信息。
浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性时,立即 reflow。
什么是 repaint
repaint
的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。
当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint
。
由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow
一定会引起 repaint
。
为什么 transform 效率高
变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是 transform
效率高的本质原因。
可以通过下面的代码感受差别:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>浏览器渲染原理</title>
<style>
.ball {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: red;
border-radius: 50%;
}
#ball1 {
background-color: blue;
animation: move1 1s alternate infinite ease-in-out;
}
#ball2 {
position: fixed;
left: 0;
animation: move2 1s alternate infinite ease-in-out;
}
@keyframes move1 {
to {
transform: translate(200px);
}
}
@keyframes move2 {
to {
left: 200px;
}
}
</style>
</head>
<body>
<button id="btn">点我死循环3s</button>
<div id="ball1" class="ball"></div>
<div id="ball2" class="ball"></div>
<script>
const btn = document.querySelector('#btn');
const delay = (ms) => {
let start = Date.now();
while (Date.now() - start < ms) {
}
};
// 点击触发死循环,阻塞渲染
btn.onclick = () => {
delay(3000); // 阻塞 3 秒
};
</script>
</body>
</html>
ball1
使用 transform
,而 ball2
通过更改 left
布局信息做动画。
值得一提的是,滚动条的滚动也是只发生在 draw 阶段的,所以当页面阻塞时,页面还是可以正常滚动。